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Energia Primordial .

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Evocação: Instantânea

Alcance: Variável

Duração: Instantânea

Resistência à Magia: Não

Requisito: Desintegração 10 e Meteoros 10

Estágio Recomendado: 11

O evocador recria uma pequena quantidade da energia que havia em forma livre antes da criação e a arremessa em um raio saindo de suas mãos, com resultados devastadores.

O raio se propaga para frente, ocupando uma área de 1 metro de largura até o fim do Alcance.

A Energia Primordial afeta a todos os que estiverem no caminho, causando dano e, em alguns casos, atordoamento e cegueira.

Seres que recebam 100% ou mais de dano na EH ou dano na EF devem fazer uma Resistência à Magia ou ficar atordoadas por um número de rodadas determinado por cada Efeito, não podendo agir neste ínterim.

O brilho intenso que acompanha a descarga da magia pode cegar que estiver olhando para ele. Quem estiver no caminho do raio olhando para o evocador no momento da evocação deve fazer uma Resistência à Magia ou ficará cego por um número de rodadas determina

Tanto em um caso quanto em outro a Força de Ataque da magia será o número de pontos de Karma usado para evocar a Energia Primordial.

A Energia Primordial é uma forma de energia elemental e pode, portanto, ser defletida pelos encantos apropriados.
  • Energia Primordial 11: Causa dano Máximo 44, atordoa por 1 rodada e cega por 3 rodadas, alcance de 25 metros.
  • Energia Primordial 13: Causa dano Máximo 48, atordoa por 2 rodadas e cega por 4 rodadas, alcance de 25 metros .
  • Energia Primordial 15: Causa dano Máximo 52, atordoa por 2 rodadas e cega por 5 rodadas, alcance de 35 metros.
  • Energia Primordial 17: Causa dano Máximo 56, atordoa por 3 rodadas e cega por 6 rodadas, alcance de 35 metros.
  • Energia Primordial 19: Causa dano Máximo 60, atordoa por 4 rodadas e cega por 8 rodadas, alcance de 45 metros.
  • Energia Primordial 20: Causa dano Máximo 64, atordoa por 5 rodadas e cega por 10 rodadas, alcance de 60 metros.


Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias Ancestrais

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